segunda-feira, 17 de dezembro de 2018

Introdução ao RPG 2ª Parte

            Olá Nerds, aqui quem vos fala é o famigerado L.Leiru, e como lhes foi prometido, aqui vos apresento uma pequena ou nem tanto assim, história/cena de RPG, ela foi toda tirada do livro: Módulo Básico de Tormenta RPG, um sistema de RPG totalmente brasileiro com muitas inspirações e aventuras, que já me rendeu ótimas tardes de lazer. Espero que se divirtão com esta pequena representação, e Boa aventura....
         
            "O mestre está conduzindo uma aventura para quatro jogadores. Seus personagens são Bland Foresworn, paladino humano; Rondhir, druida anão; Johan Vanderval III, swashbuckler elfo; e Abir Fariha, qareen feiticeira.

            Recentes ataques contra viajantes em uma estrada para Malpetrim
levaram o prefeito a contratar heróis para acabar com a ameaça. Após alcançar o lugar das emboscadas e procurar pistas, o grupo segue rastros através da floresta até uma antiga ruína erguida por anões. A noite avança sobre a clareira que leva até a estrutura.

          Rondhir: Suspeito que seja um posto avançado de Doherimm. Talvez exista uma passagem para a Montanha de Ferro aqui perto.
          Johan: Se houvesse tal passagem, você mostraria onde fica?
          Rondhir: Claro que não! Nenhum anão digno da barba jamais diz o caminho para Doherimm.
          Bland: Silêncio, vocês dois. Está escuro demais aqui. Os monstros que atacaram os mercadores podem estar por perto, prontos para nos emboscar.
          Abir: Não precisa ter medo do escuro, bom paladino! Não quando estou aqui para conjurar uma magia de luz. Pronto, melhor agora?
          Bland: Eu não estava com... oh, bem! Mestre, o que vemos em volta? Algum perigo?

         O mestre examina suas notas. De fato, há alguns monstros aqui, vigiando a entrada da ruína. Como os jogadores não tentaram ser silenciosos, os monstros estão cientes de sua chegada e esconderam-se para uma emboscada.

          Mestre: Pode ser que sim. Façam testes de Percepção. O jogador de Bland rola 1d20 e consegue um 10. Somando seu modifi cador +5 na perícia Percepção, seu resultado fi nal é 15. Os outros jogadores fazem o mesmo, conseguindo resultados 18 (Rondhir), 9 (Johan) e 11 (Abir).
       
          O mestre rola um teste de Furtividade secretamente para os monstros, conseguindo um total 13. Apenas Bland e Rondhir tiveram resultados melhores.

          Mestre: Abir e Johan, vocês não percebem nada.
          Johan: Eu estava entretido com a tatuagem da feiticeira...
          Mestre: Bland e Rondhir, vocês percebem três criaturas humanoides tentando se aproximar sem serem notadas. Rondhir, faça um teste de Conhecimento (natureza).
       
         O jogador de Rondhir rola 14, soma seu modifi cador +9 e consegue um 23. O mestre decide que é sufi ciente para identifi car as criaturas.

          Mestre: Os monstros são peludos, com 2m de altura e cabeças de hiena. Usam armaduras metálicas e escudos, e estão armados com machados. Você tem certeza que só podem ser gnolls.
          Rondhir: Hah! Bichos covardes! Vão provar minha foice!
          Mestre: Então rolem Iniciativa, vocês dois.
          Bland e Rondhir rolam sua perícia Iniciativa, conseguindo respectivamente 10 e 16. O mestre rola uma vez para os monstros, conseguindo 7. Johan e Abir não rolam ainda, porque falharam em perceber os monstros e estão surpresos.
          Mestre: Você age primeiro, Rhondir. O que vai fazer?
          Rondhir: Avanço e ataco o gnoll mais próximo!
          Mestre: Certo, pode rolar o ataque.

          O jogador de Rondhir rola 1d20 e soma a seus modifi cadores de ataque, conseguindo um total 22. O mestre verifi ca que o gnoll tem classe de armadura 17 (mas não diz esse número aos jogadores). O ataque do anão é bem-sucedido.

          Mestre: Muito bem, a foice atravessa a armadura do gnoll e consegue feri-lo. Role o dano. Rondhir rola 2d4, soma seus modifi cadores de dano corpo-a-corpo, e consegue 9. O gnoll, que tinha 11 pontos de vida, é gravemente ferido.
          Mestre: Foi um ferimento profundo, quase liquidou o gnoll, mas ele ainda está lutando. Agora você, Bland.

         O jogador de Bland decide atacar um gnoll diferente. Ele rola 16 para o ataque, um ponto abaixo do necessário para vencer a classe de armadura do alvo.

         Mestre: Hm, infelizmente o escudo do gnoll deteve sua espada. Agora é a vez deles.
     
          O mestre decide a estratégia dos gnolls. Os dois que foram atacados continuam com seus adversários, enquanto o terceiro avança contra Abir.

          O mestre rola ataques para os gnolls. Os oponentes de Bland e Rondhir rolam mal, falhando em vencer a classe de armadura do paladino e do druida. Mas a feiticeira, desprevenida, é um alvo fácil. Mesmo com uma rolagem mediana, o gnoll é bem-sucedido em seu ataque.

          Mestre: É... o gnoll que você não havia percebido conseguiu se aproximar pelas costas e aplicar um golpe com o machado. Você perde... 8 pontos de vida.
          Abir: Aaagh!! Tanto assim? Só me sobram 3 PV! Outro desses, e vou direto ao encontro de Wynna.
          Mestre: Acabou a rodada de surpresa. Você e Johan podem rolar a Iniciativa. Agora que todos agiram, uma nova rodada vai começar. Abir e
          Johan não estão mais surpresos, e rolam sua perícia Iniciativa. Conseguem resultados 22 (Abir) e 9 (Johan). Ambos agem antes dos gnolls, e Abir age antes de Bland (10) e Rondhir (16).
          Mestre: Você primeiro, Abir. O que vai fazer?
          Abir: Ataco com uma magia de toque chocante.

          O mestre avisa que, quando um conjurador lança uma magia, fica desprevenido até seu próximo turno. Um personagem desprevenido sofre uma penalidade de –4 na classe de armadura.

          Mestre: Lembre-se que conjurar uma magia nessa situação faz com que fique vulnerável.
          Abir: Não vai fazer diferença se ele me acertar de novo!
          Mestre: Então, faça um ataque de toque.

          Abir rola 1d20 e soma seus modifi cadores de ataque corpo-a-corpo. Para este ataque ela não precisa vencer a armadura do alvo, apenas tocá-lo. Por isso, em vez de usar a classe de armadura do gnoll, o mestre faz um teste de Refl exos para a criatura. Além disso, a magia toque chocante
oferece um bônus ao conjurador contra alvos em armaduras metálicas. É um ataque fácil. Abir rola 14, mais que sufi ciente para acertar.

          Mestre: Você conseguiu! Role o dano.
          Abir: Ótimo! Prove um pouco do poder de Wynna, monstro!
          Abir rola um total 11. O número exato de pontos de vida do gnoll.
          Mestre: O gnoll cai fulminado pela eletricidade, o pêlo queimando entre as frestas da armadura. Rondhir, é a sua vez.

          O anão desfere outro ataque com a foice, mas desta vez rola mal e erra. A próxima Iniciativa é do paladino.

          Bland: Não vou me arriscar. Pode haver mais monstros por perto. Vou usar meu poder de cura pelas mãos para ajudar a feiticeira.

          Examinando sua ficha de personagem, Bland verifi ca que pode curar 1d8+1 pontos de vida, três vezes por dia. Ele gasta um dos usos diários para restaurar Abir.

          Abir: Muito agradecida, mas veja lá onde coloca essa mão!
          Johan: Interessante, preciso lembrar de aprender esse poder um dia destes.
          Bland: Grande Khalmyr, dai-me força e paciência...
          Mestre: Johan, só falta você antes de chegar a vez dos gnolls. O que vai fazer?
          Johan: Até que enfi m! Como pode ver aqui em minha ficha, eu falo o idioma gnoll. Vou falar com eles.
          Rondhir: Vai falar com eles?! E o que pretende dizer, seu elfo biruta? Vai contar uma piada?
          Johan: Mestre, eu digo aos gnolls que se rendam.
          Mestre: Hm... faça um reste de Enganação.

          O jogador de Johan rola 1d20, soma seus modifi cadores e consegue
um excelente 28.

          Mestre: Muito bem. Quando chega a vez dos gnolls... eles
não atacam. Continuam de armas erguidas, mas não fazem nada. Parecem muito confusos.
          Rondhir: Mas em nome de Allihanna, o que...?
         Johan: Não sabia? Gnolls sempre aceitam ofertas de rendição. Eles estão em menor número, um deles morto, outro muito ferido. Não é surpresa nenhuma.
          Mestre: Johan jogou bem, os gnolls não atacam nesta rodada. Começa outra rodada. Abir, você não está mais desprevenida, e não tem mais penalidade na classe de armadura. O que vai fazer agora?
          Abir: Hã... ótima pergunta.

          E assim a história segue. Os jogadores podem continuar lutando, aproveitando a oportunidade oferecida pelo blefe de Johan. Ou podem dialogar, conseguir com os gnolls informações sobre a ruína, em troca de suas vidas. Por outro lado, não há como saber se os gnolls pretendem mesmo se render, ou se apenas fi caram confusos por um instante. Apenas o mestre sabe a resposta — e poderia pedir testes de Intuição aos jogadores para perceber."
         

           Olá de novo Nerds. Todas as referências citadas pelos personagens e jogadores você pode encontrar no Livro que fala mais sobre e se aprofunda mais, espero que tenham gostado. e aguardem que mais coisas vem por ai. até a próxima aventuta...
                                                                         ... De seu estimado Companheiro de Aventuras L. Leiru.

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